电脑渲染显卡设置在哪里设置

发布时间: 2023-04-16 15:31 阅读: 文章来源:转载

Redshift 具有两种接近其渲染设置的模式,一种简化的基本模式和一种更详细的高级 模式。虽然基本模式包含一小部分常用的渲染设置,但高级模式会公开所有 可用的渲染设置。在本文中,让我们深入研究高级模式下的全局设置。

渲云将带领大家在文章中使用Houdini上的Redshift设置界面,以便您更轻松地可视化设置。

在 Redshift 高级模式下安装 Globals 的步骤

Redshift Advanced Globals 中有 05 个较小的设置部分。它们是全局、跟踪深度、其他覆盖、颜色管理和头发。让我们深入每个设置部分的细节,以优化 Redshift 中的 Globals。

1. 全局变量

全局设置界面

默认灯光

此设置启用或禁用相应数字内容创建工具中任何默认灯光的渲染。如果您的渲染看起来比您预期的更亮或不同,这是检查和禁用的好选择。

硬件光线追踪(如果可用)

启用此选项后,只要您使用兼容的显卡(如 Nvidia RTX 系列显卡)进行渲染,它将利用任何可用的硬件加速光线追踪。因此,渲染时间显着减少。硬件加速光线追踪的影响因场景而异,将更多时间专门用于光线追踪的场景通常会在启用硬件 RT 的情况下看到更多改进。诸如辐照度点云和辐照度缓存 GI 等非光线追踪效果不会被硬件 RT 加速。注意:支持硬件 RT 的 GPU 可以与不支持硬件 RT 的 GPU 混合使用。 你可以理解下面两张图按照以下结构: 启用或禁用硬件光线追踪(渲染时间:分:秒)。

禁用(4:11)

启用 (3:31)

相机空间渲染

默认情况下禁用此选项,但启用此选项后,Redshift 会在相机周围移动场景以保持较高的数值精度。当场景的范围较大时(例如太空战斗场景),在远离场景原点(即 (0, 0, 0) 坐标)的地方可能会出现精度问题。这些精度问题可能看起来像三角形变形、几何图形漏光或多边形之间出现间隙。启用“相机空间渲染”选项可消除此类问题。

8 位量化和抖动

当您启用此选项时,Redshift 将使用 8 位量化和抖动来帮助减少 8 位图像(非 HDR 图像)缓慢变化的渐变中的“条带”伪影。即使您正在查看 HDR 图像,大多数计算机显示器也可以显示多达 256 级灰度。根据监视器的功能和校准,在缓慢变化的梯度上可能会出现“条带”伪影。抖动可以帮助解决这个问题!

在 Redshift 中,抖动仅适用于 8 位图像,即非 HDR 图像。因此,假设您不关心 HDR 输出,您可以启用“量化为 8 位和抖动”选项并消除任何条带伪影。由于此选项量化为每个颜色通道 8 位,因此最终图像在暗色调中将失去颜色精度。此外,任何过亮像素的强度都会被限制为 1.0。由于这些原因,如果您确实关心 HDR,则应禁用此选项,而是在外部图像编辑程序上应用抖动或其他类型的处理。左图显示了靠近底部的条带。请注意,根据您的显示器校准,效果可能不是很明显。

无抖动

启用量化和抖动

冻结细分

启用此选项后,当前的细分结果在交互式渲染期间将冻结在其当前状态。如果您在场景中使用曲面细分,则冻结曲面细分可以大大提高您的交互式渲染响应能力。当您启用冻结曲面细分时,Redshift 将尽最大努力避免在每次进行更改(例如移动相机或对象)时重新转换几何图形。根据您在场景中细分的程度,冻结细分可能意味着近实时 IPR 响应或幻灯片之间的差异,因为在每个新帧或场景更改时更新细分。

请注意,如果您手动更改任何场景细分设置, Redshift将重新转换场景,以便即使启用了冻结细分也可以使用新的细分设置。停止和启动交互式渲染后,冻结的曲面细分不会持续存在。如果您在场景中使用自适应细分,冻结细分可能会导致您的 IPR 渲染看起来错误,因为每次进行更改时不允许更新细分,例如将对象或相机彼此靠近,如下面的动画所示. 批量渲染仍然可以很好地渲染,但在尝试确定用于动画的最终设置时,应小心处理冻结曲面细分。

最后,默认环境:连接全局环境着色器,如物理天空环境着色器。

2. 追踪深度

Trace Depth 设置界面

您可以使用 Trace Depths 部分为整个场景中的不同光线类型施加最大限制。增加 Trace Depth 值可以快速且显着增加具有许多反弹的场景中的渲染时间。通常,最佳做法是使用尽可能少的资源来获得所需的结果。

Trace Depth 值可以在Redshift Material的 Optimizations 部分下基于每个材质覆盖,包括高于和低于全局跟踪深度值。让我们了解一下本节中的 4 个设置。

反射

反射深度参数对反射光线可以反射的次数设置了单独的上限。

折射

折射深度参数对折射光线可以反弹或穿过对象的次数设置了单独的上限。

结合

组合深度参数指定全局照明、反射和折射光线组合的最大限制。这意味着,如果全局照明、反射或折射的单个深度值高于组合深度,则生成的渲染仍将限制在组合深度值。例如,假设反射、折射和组合的值都设置为 10。如果一条光线已经被反射 8 次,那么它只能再反射或折射 2,因为组合跟踪深度为 10。

透明度

透明度深度参数对透明光线可以直接穿过对象的次数设置了单独的上限。透明度用于 Redshift 材质中的不透明度之类的东西,以比折射更深入并渲染得更快。它不受组合深度参数的限制 。

您可以按照以下顺序理解下面的图像:组合深度 - 全局照明深度 - 反射深度 - 折射深度 - 透明深度。

6-4-4-6-16

8-6-6-8-20

24-20-20-24-48

24-1-1-24-48

3. 其他覆盖

其他 Overrides 设置界面

该部分有07个子设置选项。它们是反射、折射、影响圆顶光、影响区域光、散射、发射以及镶嵌和位移。他们的意思是什么?它们如何影响渲染?

思考

此选项启用或禁用场景中的所有反射。

折射

这个功能与反射功能相同,但作用于场景中的所有折射。

影响圆顶灯

当您启用此设置选项时,如果所有Dome Light 光线的“受折射影响”参数设置为“自动”或“始终”,则它允许所有圆顶光线受到折射弯曲的影响。当您禁用它时,所有区域光都将被渲染,就好像“受折射影响”设置为“从不”一样。

影响区域灯光

启用后,如果“受折射影响”参数设置为“自动”或“始终”,则允许所有区域光线受到折射弯曲的影响。一旦禁用,所有区域光都将被渲染,就好像“受折射影响”设置为“从不”一样。

子表面散射选项启用或禁用场景中的所有子表面散射。Emission对场景中的所有 Emission 执行相同的工作。

最后,Tessellation and Displacement允许或禁止场景中的所有Tessellation 和 Displacement

4.色彩管理

颜色管理设置界面

OpenColorIO 配置设置要使用的 OpenColorIO 配置文件的路径。默认情况下,Redshift 附带并使用其自己的预定义配置,但也可以在此处设置自定义 OCIO 配置。渲染颜色空间设置 Redshift 渲染的线性颜色空间,ACEScg 默认允许 Redshift 充分利用其更广泛的渲染色域。

Display是输出显示变换,应设置为您正在处理的显示器支持的颜色空间,对于大多数人来说,这将是 sRGB。View确定图像在屏幕上的显示方式,并与 Display 转换一起工作。默认情况下,这可以设置为 4 个不同的视图、ACES SDR 色调映射结果、未色调映射、对数色彩空间 (ACEScct) 或不受显示变换影响的原始线性结果。

ACES 1.0 SDR-视频

非色调映射

对数色彩空间 (ACEScct)

原始线性结果

使用 OpenColorIO 文件规则:启用后,将使用当前使用的 OCIO 配置文件中建立的任何文件规则。OCIO 文件规则用于为符合既定参数的资产自动设置正确的色彩空间。 示例:如果文件是 jpg/png 并且文件名中有“albedo”或“diffuse”字样,则使用sRGB颜色空间。如果文件是 jpg/png 并且文件名中有“粗糙度”或“正常”字样,则使用原始颜色空间。

5.头发设置

头发设置界面

首先,最小像素宽度:启用后,Redshift 将使用“最小像素宽度”渲染头发,这是一种通过自动加厚发束并使它们适当地半透明以补偿加厚来缓解锯齿问题的技术,默认情况下禁用。

最小像素宽度渲染时间: “最小像素宽度”引入了半透明,因此它可以影响渲染时间!但是,由于它有助于使用较少的统一样本渲染光滑的头发,因此使用它可以整体改进渲染时间。当帧的其余部分通过合理数量的统一样本渲染良好时尤其如此。

我们根据参数结构对下面的图像进行了如下注释:

已禁用 - 13s - 16/128 - 非常嘈杂

已禁用 - 76s - 64/1024 - 噪音较小但速度较慢

启用 - 29 秒 - 16/64 - 噪音更小但速度更快

自动阈值

启用此功能后,Redshift 将根据统一样本的数量自动计算阈值,以简化和优化。建议大多数用户使用自动设置。

阈值

手动控制启用“自动阈值”时将发生的头发增厚量。该值表示将加厚头发的像素分数。值越大,会发生越多的增稠。值 1.0 表示“与像素一样厚”,而值 0.125 表示“八分之一像素”。更高级别的增稠意味着更多的半透明,因此,更长的渲染时间。建议用户将此参数保持尽可能低。如果场景由于其他原因(景深或运动模糊)需要大量统一样本,则最小像素技术将在较少加厚的情况下正常工作,即较小的阈值。另一方面,阈值太低意味着统一样本将再次丢失头发,这反过来又意味着最小像素宽度技术将不太有效,并且渲染的图像将更加嘈杂。

跟踪深度

当头发最小像素宽度启用时,它控制头发的透明度级别数,因为该技术使头发半透明并加厚头发。跟踪深度越大,最小像素宽度技术的工作时间越长,质量越高。当追踪深度用尽时,最小像素技术将自动禁用,因此头发将不再变粗和半透明。实际上,这意味着几层其他头发后面的头发将再次开始渲染嘈杂。然而,因为它会被这些“前面”层阻挡,所以噪声可能不再在视觉上很重要。

追踪深度:2

追踪深度:4

追踪深度:8

Tessellation

它决定了在渲染时应该如何细分头发。Hair Tessellation 在渲染时提高了头发渲染的平滑度,而不需要更多的 VRAM,但它可以增加渲染时间。

以下头发细分选项可用:

- 禁用渲染时头发细分4 步– 将发丝镶嵌4 倍8 步– 将发丝细分8 倍

下图显示了每股仅使用 2 段的发网。请注意“无”图像上的角度伪影以及渲染时头发镶嵌如何修复它们。请记住,从性能的角度来看,每个链最好包含几个段,而不是单独依赖关于渲染时细分。

根据股线的长度,我们建议使用 3-8 股线段,然后使用 4 个渲染时细分步骤来基本上“倍增”股线段。在以下示例中,我们有意仅使用 2 个链段,以便能够展示 8 步的好处。使用更理想的设置,每股使用 4-5 段,4 步头发镶嵌选项产生原始结果,渲染速度也明显更快!

模式设置为“无” - 可以看到许多角度伪影

模式设置为“4 步” - 头发看起来更光滑

模式设置为“8 步”

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