王者荣耀腾讯版电脑下载
说到王者荣耀这款游戏,在国内几乎达到了无人不知无人不晓的地步了。在今年9月25日登陆任天堂Switch平台后,目前下载量也已经突破百万,其中美国玩家的贡献最大,腾讯表示这“标志着本作在西方获得了无可争...
2024.11.24前阵子的体验服爆料中,公布了一系列关于下个赛季的改动事项。
相比起前些版本更新时对地图信息,职业强度,分路收益等因素,进行大刀阔斧的改动,这一次的赛季调整更多是着重于玩家游戏体验的优化。
比如魔女斗篷赋予的魔法护盾在血条上独立显示,比如部分英雄技能弹道的更新调整。
蒙犽的2技能弹道调整
这些改动,都是实打实的提高了玩家的信息获取与操作体验,但说到底其意义并不深远,更不会对游戏环境产生多大的变化。
而在这类“优化游戏体验”的系列改动中,我个人认为“超高镜头”的添加是个例外;这个操作视角上的调整,很可能会影响到部分职业的强度。
1.被指定为外挂的功能——“无限视距”。其实“超高镜头”这个概念的体验优化,并不是MOBA游戏的首例。
在8年前,英雄联盟在国内市场迅速拓张的那段时日中,有一款名为“多玩盒子”的非官方插件,借由一系列实用且有效的辅助功能,极大优化了玩家的游戏体验,从而迅速在玩家群体中蔓延发展。
不夸张的说,当时绝大多数的LOL玩家,已经养成了在开始对局前使用这款非官方插件的习惯;甚至在部分网吧的游戏列表中,商家为了更好的满足客户需求,都贴心的将多玩盒子的图标与LOL客户端放在一起。(个别网吧还会进一步将迅游加速器与LOL捆绑,组成LOL玩家必备三件套。)
早期的多玩盒子
而在“多玩盒子”的这些辅助功能中,除去当时大热的“皮肤体验”与“野怪计时”以外,就属“无限视距”这个特殊的辅助功能最受玩家追捧。
“无限视距”从简单来说,就是在不影响游戏公平性的基础上(并非如同透视挂那般消除战争迷雾),将玩家的操作视角抬高,以此来帮助玩家更快地获取更多的地图信息。
无限视距
而在2014年11月,官方将“无限视距”这一项辅助功能定义为外挂插件,并逼迫多玩盒子下架了部分包含“皮肤体验”与“无限视距”的功能;随后,鹅厂的TGP(现在的wegame)又优化了一系列功能,将网络优化与部分辅助功能纳入其中,慢慢顶替了“多玩盒子”在玩家心目中的地位。
时至今日,依然有部分LOL的老玩家对于“无限视距”的禁用耿耿于怀;但官方对于这次外挂的定义,时隔六年多次的版本更替,也不曾将其解除。
2.为何王者荣耀却选择了这个“外挂”功能?当时我与舍友一同玩LOL时,5人车队中虽然全员使用“多玩盒子”,但固定使用“无限视距”展开游戏的,通常只有一个专注于ADC的朋友。
按照当时他的反馈来说,ADC这个位置虽然需求微操来提高输出效率,镜头抬高也确实不利于细节上的操作;但“无限视距”能获取更多的信息,这对于ADC这个脆皮位置来说,最能保证生存。(我们可以理解为“无限视距”是一把双刃剑,是降低操作提高生存的双刃剑)
抬高视角会影响诸如“摇头”的微小操作
“只有活着才能输出,对吧?”当时他腼腆笑着回答的样子,我至今印象深刻。
同样的道理,王者荣耀这一次添加了“超高视角”功能,我个人认为更多的还是为了满足射手位的操作需求。(当然,也不仅仅只是射手,还包括一部分长手的炮台法师,比如干将嬴政女娲)
它可以一定程度的提高C位的生存空间,从而保障C位于团战中能得到更好的发挥。
说到这儿,我们不得不先说说女娲干将嬴政这三个英雄。
大家也都知道,他们的技能组中都存在着一定程度的视野提高功能,或是随等级成长的常驻被动,或是主动施法后的视角提高。
嘻嘻我有嬴政皮肤
其实这个功能的添加,就体现出了官方策划在完成这些英雄的技能组设计后,从玩家角度再次出发去考虑游戏体验的一个工作环节;“远距离作战就需要更高视角”,这个思路或许就是MOBA游戏设计的一个基础规则。
可假如我们回想S14赛季,当时射手得到了一次统一的射程提高;如果我们沿用“远距离作战就需要提高视角”这么一个基础规则,官方直至今日4个赛季更替,也没有针对S14赛季的“射程提高”作进一步的视野跟进。
S14赛季初的更新调整
这导致射手在实际对局中,很容易因为视角的问题,稍有不慎就突然暴毙。
敌方处于不同方位的视角也有所不同
因此,我个人认为“超高视角”的添加,就是时隔4个赛季迟到的跟进调整,是对射手位的进一步提高优化。
这个功能将会进一步降低射手位的门槛,在大环境以射手为重的趋势下,下个版本的射手将会得到更加良好的对局体验。
至于“超高视角”所带来的弊端——“微操难处理”,在移动端这个简化的操作条件下,也得到了很好的规避。
3.“超高视角”背后的猜想。文章写到这儿,我不得不在游戏范畴之外做进一步思考。
在我17年初入坑,到如今这三四年的时间里,这其中的变化除去我自身对于游戏的理解有所提高之外,还有一个是设备的更替。(之前用i7,现在是用ix)
虽然不愿意提及这点,但不得不承认,合适的设备所赋予的更广视角,也更加利于玩家的对局体验,并由此得到更快的信息反馈处理。
“超高视角”功能
同样是依托于电子设备而存在的电子游戏,王者荣耀作为移动端的产品,不得不承认比PC端更替的节奏更快。
“超高视角”的添加,或许除去上文我所说的“射程提高”所需求的跟进以外,还有一部分就是官方对于移动设备更新换代的一个节奏评估。
而现如今体验服爆料的“超高视角”功能还是可供玩家选择,或许也会随着移动设备的发展,在某一天成为不可选择的默认功能。
设备不同操作的视角也不同
就从现有的角度来说,KPL上统一使用的移动设备,可以满足现版本的诸多需求;那么会不会在“超高视角”实装后,官方比赛会将设备再替换成平板呢?(平板的模型比例相较于手机会更大,在“超高视角”的辅助下,反而更接近现如今使用手机的游戏体验)
假如统一使用平板,那平板的重量又将成为一个问题,长时间的训练会让选手的腕关节负荷增加,那是否王者荣耀这个圈子的职业选手就要有一个属于自己的“职业病”?或者手腕强化将成为职业选手的标配训练流程?甚至因此而刺激科技发展,出现更轻便的设备?
腕关节劳损
4.体验优化也意味着版本趋于平衡。回到王者荣耀这次的体验服爆料,大量关于“游戏体验优化”的调整占着页面满满当当,却只掺杂着两条真正意义上的版本改动。
这两点调整我回头另外讲解分析
从我个人角度来看,或许这就是一个“版本平衡”的信号。(虽然可能只是官方自己定义的)
但假如我们回顾一下版本更替的历程,自S11赛季破晓上线代表着官方开始有意平衡射手,至今已经有7个赛季近两年的历程。
7个赛季近两年的时间,才让游戏慢慢达到一个趋于平衡的状态,也侧面说明MOBA游戏的平衡实在太难;一点微不足道的改动,或许带来的就是翻天覆地的影响,我们无从得知也难以预测。
因此,文章最后我还是想说一句客套话:策划真的不容易。
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